一种狼人杀比赛计分规则——海韵规则

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提问者
2023-03-15 16:03 悬赏 0财富值 阅读 1585回答 1

鉴于经常有朋友找我要资料,文中所提到的计分表格、玩家记录单等资料,以及策划书之类的内容,都打包在下方百度盘链接了。https://pan.baidu.com/s

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1楼 · 2023-03-15 16:12.采纳回答

鉴于经常有朋友找我要资料,文中所提到的计分表格、玩家记录单等资料,以及策划书之类的内容,都打包在下方百度盘链接了。

https://pan.baidu.com/s/1fLtrg4WC0FmfJ3JQ-ZeceQ


注意:如果这些资料对你的比赛有帮助,希望比赛顺利举行之后,可以回复一下,反馈一下比赛的情况,也便于我再次优化,谢谢!

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前言

评价一个DOTA2玩家的水平,我们有积分作为依据;评价LOL或王者荣耀玩家的水平,我们有段位作为依据;然而对于狼人杀而言,怎样评价每一位玩家的水平却有待商榷。

举办一场DOTA或LOL比赛,即便是BO1的单败淘汰赛,败方选手也只能感叹“技不如人,甘拜下风”;而对于一场有局数限制的狼人杀比赛而言,想让失败者在短短的三局游戏后输得心服口服,现有的、常用的比赛规则(如LYING MAN首创的压币制、大型狼人杀比赛所常见的积分制)往往不能实现——每集比赛中总有一些公认的水平略低的选手连续三局平民划水胜利莫名夺冠,也总会有一些公认四阶大神盲点四狼然后被坑货队友送出稳赢局面最终遗憾垫底。

这样的比赛规则倘若是在狼人游戏发明之初的摸索阶段进行应用,倒也无可厚非,毕竟游戏本身就缺乏公平性。然而在“米勒山谷狼人”作为一种娱乐聚会游戏向“狼人杀”这样一种讲究平衡的竞技游戏进行不断进化的今天,这样的比赛规则毫无疑问就需要与时俱进的变化了。

诚然,在稳定的、大量的比赛数据的支持下,对玩家水平的定位可以采取类似电子竞技游戏中常用的记分规则,赢了加分、输了扣分,简单明了地对玩家的水平作出定位,而现在的狼人杀APP普遍都是这么做的,其中的优劣并不在本文讨论之列。然而,想在有限的比赛时间内对于玩家的水平作出尽可能准确、稳定地判断,仅靠胜负显然就不够了。

正是基于这一想法,笔者首创了一种“基于玩家的每个举动”进行计分的规则,并在2017年4月举办了一次名为“海韵狼王”的狼人杀比赛,借此机会对这一规则进行了测试,效果不错,故给此规则命名为“海韵规则”,希望借本文将此规则进行推广。

1.狼人杀比赛所面临的问题及解决方法

对于一场狼人杀比赛而言,主要面临的问题主要有以下几点:赛制问题、时长问题、评分标准问题、随机性问题。

1.1赛制问题

对于一场参赛人数随时可能增加的比赛而言,赛制的确定尤为重要。毫无疑问,12人进行的比赛对选手的游戏体验最佳,然而,并不是所有的比赛都能凑出12人的倍数。

针对这样的情况,笔者采取的方式是在报名人数增加的过程中根据选手人数实时调整分组,根据人数将各个分组的人数从11-13进行灵活调整,阵容只调整平民的数量,且不更改狼人屠民获胜时屠民的个数(11人局屠民要加猎人,13人局屠4民算屠民胜利),这样在最大程度上保证双方胜率的稳定。

我们的比赛最终有73人参与比赛,由于场地及人工的限制,最终将选手分为6组,各组进行150分钟的比赛,6组中各组第一名+各组非第一的选手中前六名进入决赛,决赛再进行300分钟的12人局比赛,决出冠亚季军。

初赛分为两局:标准局444“预女猎白”一局+444“预女猎守+白狼王”一局。采用这样设计的初衷是希望多一种板子,又不至于过于依靠运气(最初的想法中考虑了345盗丘的板子,后来由于运气成分太大而被排除了);决赛则是两种板子各进行两轮。

1.2时长问题

条件有限,我们不得已将各组比赛的时间进行限制,各组只有150分钟进行初赛,这就对于每位玩家的发言时间有了要求。“海韵狼王”比赛对于时间的规定如下:

“每位玩家每次常规发言时间(竞选警长、放逐发言)为120秒,警长归票、警长二次竞选发言为180秒,狼人指刀遗言20秒,任何玩家死亡离场前操作(警徽是否传递/猎人是否翻牌)限时10秒,狼人夜间操作时间60秒,预言家、守卫、女巫、猎人发动技能考虑时间30秒。”

粗略计算一下时间上限,这个规则下游戏理论上一局最长可以进行到100分钟左右,但实际比赛中,16场比赛全部在75分钟的预期时间内完成,这一时限可以满足本比赛的要求。

1.3评分标准问题

评分标准的合理性可以说是比赛的最核心之处,也是规则设计的最困难之处。尤其在初赛不得不限制在两场比赛之内的前提下,怎样对选手的实力进行合理评估就成为了一大难点。笔者所制定的“海韵规则”从胜负、警长竞选、技能、投票等等14个“采分点”对选手的每一个行为进行量化评分,就初赛仅仅两局比赛而言,从73位选手中晋级的12人全部是发挥稳定、水平较高的选手,而很明显游戏经历不甚丰富、水平略菜的选手(比如陪着室友报名的选手、从没玩过狼人杀只看过《人狼游戏》电影觉得好奇就来参赛的选手)无一例外全部分数垫底,也体现了本规则一定程度上具有区分选手水平的能力。具体的评分细则,将在下一章详细给出。

1.4随机性问题

进行比赛与休闲游戏不同的一点,就在于随机性应该尽可能降到最低,最大可能地保证高水平玩家能够得到对应的好成绩。为了降低随机性,除了前文提到过的不在比赛中使用“盗贼”等随机性较大的角 {MOD}之外,本规则还对发言的顺序这一影响较大的因素进行了随机化的处理:

“6.警长竞选发言顺序:从当前分钟数除以当前人数取余(余0时为最大号)玩家开始,“当前分钟数个位加十位的奇偶性”决定方向,为奇数时从大到小顺序发言,为偶数时从小到大顺序发言。其他不能明确发言顺序的情况均适用此法。

例:12人局,1/7/12三位玩家上警,此时时间为X时35分,那么从35 mod 12=11号玩家开始,由于3+5=8为偶数,所以由大到小发言,发言顺序为7-1-12。

7.放逐发言顺序:当场上有警长时,单死的夜晚后由警长决定死左/死右发言,警长也按顺序加入发言,但在全体玩家发言后才进行归票;平安夜/双死时警长决定警左/警右发言,发言结束后直接归票。当场上无警长时,单死则根据6中所述方式决定死左/死右发言,平安夜或双死则通过6中的方式确定发言顺序。”

规则详述看起来很麻烦,其实目的无非是为了使无组织的发言从任何人向任何方向开始发言的概率都相等而已。如果能在现场使用随机数生成器或是更直接的方式产生结果,自然不必使用麻烦的方法。

还有一点随机性问题很严重,就是首刀问题。虽然现在很多玩家刀人时候会抿挂相,但是首刀很多时候还是看运气的,被首刀的玩家有不小的概率直接离开游戏,空有水平无法发挥。为了尽可能降低这个问题所带来的随机性,“海韵规则”规定死亡玩家可以选择不离场,而是以“幽灵视角”继续进行游戏,不参与发言、投票,但是仍可以进行判断,只要判断正确,仍然会得到该得的分数,具体内容在评分规则中有详述。实践证明,这一创新对于玩家的游戏体验、评分的准确性提供了很大的帮助。

有人说狼人杀中运气也是实力的一部分,而我恰恰坚决反对这一点,一个高手绝不应该因为运气差——摸的身份不好或者队友坑爹——而被埋没。一切的目的,都是为了让仅仅两局比赛给选手们一个尽量满意的答案。

2.评分细则

铺垫了这么多,最核心的内容还没说——评分细则。下面,我将原文复制半年前比赛的评分细则,并对于一些我认为需要注解的地方,用括号、斜体、加粗进行标注。


1.胜负得分:任何玩家获胜得50分,失败不得分。当狼人胜利时,若场上仅剩一狼,不额外得分;每多一个存活狼人,全体狼人额外得10分。当好人胜利时,若场上神民阵营与平民阵营中较少的一个阵营仅剩一人,不额外加分;该阵营每多一个存活者,全体好人额外得10分。

(狼人游戏是一个团队游戏,团队的胜利应该是个人的最终目的——然而胜利也分大胜小胜,四狼俱在漂亮取胜当然应该比决胜局幸福二选一获胜得到更多分数。另外胜利分数在本套规则中占比较小,也是为了更加凸显出个人能力的差别,尽量减少“躺赢进决赛”的现象。)

(另外这一规则也反应我个人的另一观点:自爆不应该滥用,狼人杀需要语言的辩驳。即便你确定了其他神位,在你自己没有暴露之前也不应该自爆,这对狼队是不负责任的行为,万一你看走眼了呢?)

2.参与竞选警长得分:任何玩家参与竞选不得分,退水得10分。

(这是为了平衡下文3、4的“竞选警长得分”“选举警长得分”)

3.竞选警长得分:狼人竞选警长成功得60分,且该局预言家得-20分;竞选失败不得分。预言家竞选警长成功得40分。其他人竞选警长成功得10分。

(这里的分数改了4次,最终确定为这里的数值。乍一看狼人悍跳成功就可以拿到比获胜分还高的分数,未免太不平衡;但实际上根据第5条,狼警除非一直不死,否则迟早还要还回去20分,狼人悍跳拿到警徽意味着狼队大优势开局,悍跳狼自然是功臣,拿个40分不过分吧?预言家同理,发言过关拿到警徽,自然也是很大的加分项,但利润大风险也大,如果被狼拿走警徽,是有罚分的。其他好人愿意刚在警上,抢得到警徽,最起码可以确保警徽不落入狼队,也给予微小的奖励。而2中的退水奖分,则是为了平衡这里的小奖分,避免其他好人为了自己得分而选择不退水、抢预言家警徽这种不顾全大局的做法。)

4.选举警长得分:选举警长时,好人投票给预言家得20分,投票给其他神民得10分,投票给平民或弃票不得分,投票给狼人得-10分。

(好人的最佳票当然是给预言家,投给其他神身份虽不是最佳也是次优选择;有得分自然有风险,站错边扣10分。而狼人的票型极为复杂,冲锋、倒钩都有理由,无法量化,因此不计分。狼人虽然没有投票分,但与之对应有刀人分和存活分。)

5.警长得分:警长归票敌对阵营玩家并使其被放逐,警长额外得20分;好人警长归票神民(白痴除外)得-20分;警长被放逐,警长得-20分;狼人以警长身份死亡,得-20分。当狼人最终以击杀平民方式获胜时,好人警长每一次归票平民额外得-20分。

(警长无论身份如何,能够归票敌对阵营玩家出局说明发言成功,应得分;与之对应,好人警长归错神牌、被推也有扣分,狼人警长死亡要扣分。当狼刀民赢时,好人警长归票平民也扣分。)

6.放逐投票得分:每轮放逐时,所有好人投票给狼人得10分,投票给白狼王得20分,投票给神民(白痴除外)得-10分,投票给平民、白痴或弃票不得分。当狼人最终以击杀平民方式获胜时,好人每一次投票给平民得-10分。好人死后仍可以以游戏内视角继续进行投票。(我们为所有玩家准备了“答题纸”和笔,好人死后可以继续进行游戏,在投票时自己写下自己认为场上还存活的狼人,写对仍有相同得分。正是这一规则保护了场上初赛被首刀的高配玩家能够进入决赛的可能。)

7.女巫技能得分:女巫第一夜使用解药不得分,从第二夜开始使用解药救起神民得10分,救起狼人得-10分,与守卫同守同救得-10分,死亡时解药未使用得-20分,其他情况不得分;使用毒药击杀狼人得30分,击杀白狼王得60分,击杀神民得-30分,不使用毒药或击杀平民不得分。当狼人最终以击杀平民方式获胜时,女巫使用毒药击杀平民额外得-30分。

(女巫的记分规则可以说是调整最多的了,首先女巫首夜开解药是一种稳妥的做法,稳定追轮次,保证自己不被闷药,但也不会加分;把解药留到第二夜大概率可以救起神牌获得加分,但也有同守同救、救狼人自刀的失误操作可能导致扣分。女巫无论任何时候被闷解药都应该背大锅,所以扣分尺度较大;至于毒药,撒对狼追一个轮次有30分,撒到白狼头上追两个轮次加双倍分,撒给神丢轮次扣分,撒到平民头上不影响轮次不得分)

8.猎人技能得分:猎人发动技能击杀狼人得30分,击杀白狼王得60分,击杀神民得-30分,不使用技能或击杀平民不得分。当狼人最终以击杀平民方式获胜时,猎人击杀平民额外得-30分。

(同理,一个轮次30分)

9.守卫技能得分:守卫开局得-10分,每成功阻止一次狼人击杀好人,得40分。

(守卫作为一个不会主动丢轮次的神,为了使整体技能得分期望为零,故设置初始扣10分,然后按照追一个轮次得40分来计算得分。乍看期望很高,但在笔者制定规则前专门统计过的35盘游戏中,守卫守中0次的情况占了27盘,守中一次占了7盘,守中2次仅有1盘,按这个频率计算,整体期望仅为2分左右,基本可以忽略不计。)

(“成功阻止”不包括“同守同救”的情况。实际上不管从原版规则、游戏体验、平衡性、故事性的角度,笔者都无法理解“同守同救”的意义何在。有人说是为了削弱女巫、平衡游戏,但这样的修改在减弱女巫能力的同时却大大增加了守卫的不稳定性,缩小了守卫的操作空间,愚以为在比赛中,应该有更好的方式将其取代。笔者的下一篇文章将会谈论一下这个问题。)

10.白狼王技能得分:白狼王自爆带走双药女巫、未明确给出任何验人信息(发言明确指认/基于警徽流的正确警徽传递)的预言家得80分,带走单药女巫、守卫、给出过明确验人信息且有保命措施(女巫有解药或守卫在场)的预言家得50分,带走给出过验人信息且无保命措施的预言家、无药女巫、猎人、未翻牌的白痴得20分,带走其他身份或被放逐、毒杀、枪杀得-20分。当狼人最终以击杀平民方式获胜时,白狼王带走平民额外得50分(在前文基础上),带走猎人、无药女巫、白痴额外得-40分(在前文基础上)。

(白狼王又是一个很值得商榷的角 {MOD}。白狼王在场存活时间一般都只有一轮且上警很少,为了补偿其低于普通狼人的存活得分、刀人得分期望,笔者按照20分的目标期望值来制定其相关评分标准。白狼王对于狼队的基础收益就是一个轮次,加之“每多一个轮次30分”的原则,最终爆各种身份的得分如本条所述。)

(这也是本规则中唯一一次涉及到有关发言的内容。由于发言的内容因人而异,不适合用统一标准进行评判,故本规则尽量不评判发言内容;但对于预言家而言,是否给出验人信息就像女巫是否撒毒一样,是一个非常非常重要的价值标准,可以说也意味着轮次的变化,因此在此处进行了特殊处理。未能成功给出验人信息的标准是:“没有在发言中或通过警徽传递给出正确的验人信息。”这是一个很明确的判断标准,主裁判及在场玩家都可以明确通过预言家的发言得到该信息,因此不会有主观因素的影响。)

(在本次比赛中的配置里,白狼王与白痴不会同时在场,规则中的白痴仅作参考。)

11.狼人存活得分:第N(N>=2)次放逐发言开始时,所有存活狼人获得10分。

(悍跳狼有悍跳的加分,深水狼倒钩狼也会有对应的加分。“第N次放逐发言开始时”在晚上女巫撒毒、吃刀猎人开枪之后进行计算,因此头一天被女巫、猎人怀疑但没有被推的狼人也无法获得当天这一加分。)

(最早版本的设置是“所有活狼人获得2*N分”,即第二天白天10分,第三天15分,第四天20分,以此类推,但后来发现这样对于悍跳狼而言损失过大,所以降低加分值以避免狼队无人愿意起跳。)

12.狼人刀法得分:每一次狼人成功击杀神民,所有参与此次决议的狼人(存活狼人、上一轮自爆的狼人和白狼王)得10分。当狼人最终以击杀平民方式获胜时,计算狼人击杀平民的次数。

13.狼队爆刀得分:狼人自爆指刀、白狼王死后带刀时,在场上存活神民、平民中较少者的数量的指刀数量中,每点出一名神民(指刀)得10分,将一名平民点为神民得-10分,不点不得分,点狼队友不得分也不记入指刀数量。当指刀数量大于场上存活神民数量时,优先记录错误指刀,但本项最低得分-10分。当狼人最终以屠民方式获胜时,前述平民、神民互换。

例:1234狼,5678预女猎白,9/10/11/12民全部存活,1号狼人自爆指刀4、6、7、8、9、10,场上存活4神4民,指刀数为4,1号指认玩家中4号为队友不计入指刀数,678910中指中3神2民,优先计算错误指刀,2民得-20分,剩下2神得20分,总指刀得分0分。如果狼人最后击杀平民获胜,则3神得-30分,1民得10分,指刀得分-20分,低于本项最低得分-10分,最终得分为-10分。

(这一项是为了补偿自爆狼所损失的刀法得分。自爆狼死后发言中可能会有点自己队友来误导好人的做法,也可能真正点出自己认为需要刀的玩家,故评判的依据是其死后按照要求在“答题纸”上所写下的认为应该刀的目标。)

14.MVP得分:每位玩家赛后必须为当局的胜方选出一位MVP,所有败方玩家必须为自己的阵营选出一位MVP。胜方每位玩家得到10*获得MVP票数的额外得分。败方MVP得票最多的选手获得本局胜方的获胜得分,得票第二多的选手获得10*票数的额外得分。自己不允许投票给自己。

(规则总会有缺陷,为了防止为团队做出卓越贡献的玩家不能得到应有的嘉奖,故由所有选手赛后即时人工评判,如果有某位选手确实发挥出 {MOD}却得分不高,那么该项得分可以补偿该玩家。)

15.总得分上限:除胜负得分外,单局其他所有分数项最多只能得到100分,超过部分不计入成绩。

(如果MVP得分加给了场上本身得分很高的选手,那么总得分上限可以使其一盘游戏内得分不至于太高,从而优势太大。同时这也保证拿到神牌的玩家发挥再好也不至于得分逆天。)


3.其他相关

3.1 记录用具

不得不自夸一下,作为一个理工男,我做起事情来还是挺细心的……这是当时比赛相关内容的文件夹,这里面的东西全是我自己一个字一个字敲出来的,想想都被自己的毅力感动了……

下图是每位选手的“答题纸”。每局比赛每人一张哦。

如图,这是决赛第二局,标准444,1/3/8/10四狼,6预,7女,12猎,2白。

首夜,狼刀9号,女巫开药,无人得分。

上警,1/2/6/7/12五人上警,2/7/12退水各得10分,1/6仍在警上,警下5/9/11投给6(真预言家)得20分,4号弃票不得分,狼队投票不得分,最终6号真预言家当选警长,得分40分。

第一个白天,6号预言家警长归票8号狼(这里看出来肯定是首夜查杀了8号),所有好人投票正确加10分,狼队投票不得分,警长正确归出对立阵营玩家额外加20分。

第二个夜晚,狼队刀6号预言家,场上存活狼人1/3/10各加刀法分10分,女巫开药毒3号狼人,加30分。

第二个白天,6号预言家将警徽移交给11号平民,场上存活狼人1/10各加存活分10分,11号警长归票1号狼人,所有好人(包括幽灵视角的6号)正确投票加10分,警长正确归票额外加20分。

第三个夜晚,狼队刀12号,场上存活狼人10号刀法正确加10分。

第三个白天,12号猎人倒牌,开枪带走10号狼人加30分,第三轮发言未开始无狼人存活分,游戏结束,进入结算。

结算环节,所有好人玩家获得50分胜利分;场上存活2/7两神和4/5/9/11四民,较少的阵营存活2人,胜利分额外增加(2-1)*10=10分,所有好人玩家再得到10分。

经过统计,好人方得到MVP票的玩家是6号1票,7号8票,12号3票,三位玩家分别得到10分、80分、30分;败方得到MVP票的玩家是1号2票、3号1票、8号1票(10号额外得分那里是最后一轮他自己的刀法得分,写错了位置),因此败方MVP1号玩家也得到了胜利分60分,3号8号各得10分。

经过分数计算,8号玩家得到胜利得分之外的分数超过了100分,因此只保留100分;这局比赛最终的最高得分前三名是7号的160分、6号和12号的150分;好人玩家中4号得到最低分80分,跟1号狼人的得分相等。

乍看似乎神民得MVP票的比例很高,胜方MVP票全部由三位神民获得;实际上,这一局比赛也有些特殊:12/7/6号三位玩家正是本次比赛最终的冠亚季军,三位本身也是我们大家公认的高配玩家,算是种子选手,发言优秀、判断准确,即便他们拿到民牌的时候,也常得MVP票;相反,初赛中没有丰富游戏经验的几位新手玩家,即便拿到神牌,最终也无人投票,这与其发言不够优秀、判断不够准确是紧密相关的。

3.3其他碎碎念

其实比赛开始办的时候,我很担心规则设计得不合理,引起大家的不满——虽然规则改了一稿又一稿也经历了数次实验测试,但是正式比赛的应用,这还是第一次。可是初赛结束,宣布复赛名单时,我的顾虑几乎都被打消了——73位参赛选手没有一位对初赛结果有异议。进入决赛的12位选手,每一位都是初赛发挥最佳的选手,他们的晋级,在场的剩下十位选手都没有意外。

另外一个惊喜是,赛前我通过自己对选手们水平的了解(在之前的一篇文章中我提到过,我自己混迹于附近的好几个不同类型的狼人杀团体),从我熟悉的参赛选手中,私下列出了一份我自己判断的“种子选手”名单,其中包含有16名选手——以我对他们的了解,他们是有希望能够晋级的选手;以及另外一份“萌新”选手名单——以这些选手的水平,他们不太可能晋级决赛。初赛结束后我欣慰地发现,“种子选手”中的16人竟然有8人晋级,而剩下4位选手中有3位是我之前从未见过的生面孔,只有1位是我认为的水平不足以进入决赛的选手,而这位选手决赛成绩不出意外垫底了;至于“萌新”们,虽然有好几位初赛两连胜,分数却远不足以晋级。这样的结果,无疑证明了“海韵规则”的价值所在——它或许还有很大的改进空间,但却是一个优秀的雏形。

从办完比赛开始,我就一直有将“海韵规则”进行推广的想法,但限于各种事务缠身(其实就是拖延症),一直拖到半年之后才得以动笔。

如果我这篇小小的文章能够带给更多的狼人杀玩家一点启发,这里不胜荣幸;如果有狼人杀比赛举办方想试用一下拙作,欢迎私信,我将把所有相关资料打包发给你,供你免费使用。

如果有关于评分项目的细节的疑问,欢迎在评论里提出,但如果对具体的设置不同意,建议提出更合理的意见,至少也要经过测试后告诉我哪一条不平衡/不正确;请不要单单凭主观臆断就告诉我哪里不应该那么设置,我是工科男,只看数据:)

认为“狼人杀就是个社交游戏”的朋友,请先看我上一篇关于狼人杀游戏分类的文章链接:

狼人游戏的分类-娱乐局与竞技局

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