装机才两天,就上瘾了#p#说《阴阳师》是2016年最火爆的一款手游,这应该是没有争议的,因为从首发以来,已经长期占据全球iOS收入榜榜首和关注度榜首。在我的身边
说《阴阳师》是2016年一款现象级手游,恐怕没有人有异议,《阴阳师》自2016年9月2日在App Store首发以来,已经成为了现阶段最受追捧的手游,不仅迅速刷屏了各大社交网站,更成为热搜榜的常客,各类游戏榜单的“霸屏”者。11月发布的App Annie10月报告中,《阴阳师》在推出两个月后即登顶全球iOS收入榜第一。
据灼识咨询测算,腾讯和网易两家公司在游戏行业的市场份额2016年合计达到了60%左右。如此,中国游戏市场呈现由两家公司组成的双巨头格局。
愚以为,依靠重度游戏为主的网易,在手游市场的份额正在逼近以轻度休闲类游戏为主的腾讯,这或许也代表着整个游戏市场轻重之风的转换。
网易的核心产品是西游,腾讯当下的核心产品是购买来自日漫IP的几款游戏,如火影、龙珠。从周期上看,西游系列基本上是伴随中国网游起步至今的常青树,能与之相比的也就是《传奇》和《魔兽世界》(网易代理)。早期做棋牌游戏,大约2008年才真正进入网游世界的腾讯,显然没有什么游戏能够有这样的生命周期。《阴阳师》只要注意游戏的内部平衡,或许能够成为继网易西游系列之后的又一个网易IP树。
目前来说,网易的手游偏重,而腾讯的几款头部手游都偏轻偏休闲(游戏的轻重之分,主要看玩家在游戏中消耗的时间、金钱与沉迷程度),这主要在于盈利模式的不同:腾讯更近似一个渠道方,就算一款游戏都不研发,也是隐性游戏大佬,而网易则是一个游戏开发商,因此,在游戏研发的用心上也不同。
对比网易和腾讯在游戏布局上的差异,愚以为,腾讯给我的感觉是“总在买买买,用强大的财力吸纳”,而网易给我的感受则是“更重视自己的内部创造”,一个外扩,一个内敛。在游戏产业里,网易一直扮演着最早、最成功、最持久的原创游戏研发厂商角 {MOD}。
没有,首先说,网易腾讯都是集团,游戏只是其中一个业务类型,除了游戏还有音乐,视频,新闻,社交,即时通讯,投资等等。所以仅仅凭借一个游戏就想逆袭是不可能的。而且《阴阳师》是个老游戏了,并且现在已经凉了。更别说逆袭了。
随着ACG文化在国内的爆发,手游市场自然要响应刚需号召,一部《阴阳师》的诞生也成功为二次元手游正名。无论是产品文化感还是久不褪散的口碑蔓延、还是多样的营销途径,二次元手游市场的天然优势已逐步显现。
而相比腾讯在重度化手游市场的渠道优势,网易的布局更加侧重“渗透式”策略。利用现有产品开辟新市场、并向现有市场提供新产品实现渗透。依靠对目标群体的清楚画像,细致精良的制作,收获品牌溢价效应,走口碑精品路线。
根据财报显示,今年上半年,网易游戏在Q2的收入同比增长76%,环比增长4%,尽管Q3由于递延收入环比下滑,但网易旗下的产品矩阵在Q4的霸榜现象较Q3更为显著,《阴阳师》,《倩女幽魂》,《大话西游2》和《梦幻三国》更是长期处于IOS畅销榜前5名,预计月流水达8-9亿人民币。
装机才两天,就上瘾了
说《阴阳师》是2016年最火爆的一款手游,这应该是没有争议的,因为从首发以来,已经长期占据全球iOS收入榜榜首和关注度榜首。在我的身边经常听到朋友在为抽到SSR卡片而奋斗,也经常听到朋友这样夸赞《阴阳师》,在视觉上,画面唯美、静谧;在听觉上,专业声优人物配音,配乐宏伟、浪漫而诡异;剧情环环入扣;玩儿法多样。总之《阴阳师》吸引了大量用户,也让网易凭借《阴阳师》手游收入反超腾讯,成为全球第一大手游发行商。
一款看似偶然的《阴阳师》背后,是在国内目前移动游戏市场进入到存量用户博弈的新阶段后,网易游戏抓住“泛二次元”用户这一待开发“金矿”的精品创新战略之成功。面对“泛二次元”用户的巨大“金矿”,《阴阳师》给网易带来的不仅仅是全球手游市场登顶的荣耀,更为网易游戏积累了今后争取更多“泛二次元”用户的经验。
但网易能靠《阴阳师》打败腾讯么,当然是不可能的。充足的财力和模仿力是腾讯多次在风向标改变时保持头名的基础,而腾讯广大的社交用户也是腾讯游戏取得成功的基础。有很多游戏都曾经风靡一时,取得不错的成绩,但没过多久腾讯不是买到了代理权就是模仿出相似类型的游戏,而使用腾讯软件的用户众多,这些用户马上就会成为腾讯游戏的支持者,从而打败原作,这也是我们网民对腾讯又爱又恨的原因,腾讯真是不断在模仿不断在超越。
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说《阴阳师》是2016年一款现象级手游,恐怕没有人有异议,《阴阳师》自2016年9月2日在App Store首发以来,已经成为了现阶段最受追捧的手游,不仅迅速刷屏了各大社交网站,更成为热搜榜的常客,各类游戏榜单的“霸屏”者。11月发布的App Annie10月报告中,《阴阳师》在推出两个月后即登顶全球iOS收入榜第一。
据灼识咨询测算,腾讯和网易两家公司在游戏行业的市场份额2016年合计达到了60%左右。如此,中国游戏市场呈现由两家公司组成的双巨头格局。
愚以为,依靠重度游戏为主的网易,在手游市场的份额正在逼近以轻度休闲类游戏为主的腾讯,这或许也代表着整个游戏市场轻重之风的转换。
网易的核心产品是西游,腾讯当下的核心产品是购买来自日漫IP的几款游戏,如火影、龙珠。从周期上看,西游系列基本上是伴随中国网游起步至今的常青树,能与之相比的也就是《传奇》和《魔兽世界》(网易代理)。早期做棋牌游戏,大约2008年才真正进入网游世界的腾讯,显然没有什么游戏能够有这样的生命周期。《阴阳师》只要注意游戏的内部平衡,或许能够成为继网易西游系列之后的又一个网易IP树。
目前来说,网易的手游偏重,而腾讯的几款头部手游都偏轻偏休闲(游戏的轻重之分,主要看玩家在游戏中消耗的时间、金钱与沉迷程度),这主要在于盈利模式的不同:腾讯更近似一个渠道方,就算一款游戏都不研发,也是隐性游戏大佬,而网易则是一个游戏开发商,因此,在游戏研发的用心上也不同。
对比网易和腾讯在游戏布局上的差异,愚以为,腾讯给我的感觉是“总在买买买,用强大的财力吸纳”,而网易给我的感受则是“更重视自己的内部创造”,一个外扩,一个内敛。在游戏产业里,网易一直扮演着最早、最成功、最持久的原创游戏研发厂商角 {MOD}。
没有,首先说,网易腾讯都是集团,游戏只是其中一个业务类型,除了游戏还有音乐,视频,新闻,社交,即时通讯,投资等等。
所以仅仅凭借一个游戏就想逆袭是不可能的。而且《阴阳师》是个老游戏了,并且现在已经凉了。更别说逆袭了。
随着ACG文化在国内的爆发,手游市场自然要响应刚需号召,一部《阴阳师》的诞生也成功为二次元手游正名。无论是产品文化感还是久不褪散的口碑蔓延、还是多样的营销途径,二次元手游市场的天然优势已逐步显现。
而相比腾讯在重度化手游市场的渠道优势,网易的布局更加侧重“渗透式”策略。利用现有产品开辟新市场、并向现有市场提供新产品实现渗透。依靠对目标群体的清楚画像,细致精良的制作,收获品牌溢价效应,走口碑精品路线。
根据财报显示,今年上半年,网易游戏在Q2的收入同比增长76%,环比增长4%,尽管Q3由于递延收入环比下滑,但网易旗下的产品矩阵在Q4的霸榜现象较Q3更为显著,《阴阳师》,《倩女幽魂》,《大话西游2》和《梦幻三国》更是长期处于IOS畅销榜前5名,预计月流水达8-9亿人民币。
装机才两天,就上瘾了
说《阴阳师》是2016年最火爆的一款手游,这应该是没有争议的,因为从首发以来,已经长期占据全球iOS收入榜榜首和关注度榜首。在我的身边经常听到朋友在为抽到SSR卡片而奋斗,也经常听到朋友这样夸赞《阴阳师》,在视觉上,画面唯美、静谧;在听觉上,专业声优人物配音,配乐宏伟、浪漫而诡异;剧情环环入扣;玩儿法多样。总之《阴阳师》吸引了大量用户,也让网易凭借《阴阳师》手游收入反超腾讯,成为全球第一大手游发行商。
一款看似偶然的《阴阳师》背后,是在国内目前移动游戏市场进入到存量用户博弈的新阶段后,网易游戏抓住“泛二次元”用户这一待开发“金矿”的精品创新战略之成功。面对“泛二次元”用户的巨大“金矿”,《阴阳师》给网易带来的不仅仅是全球手游市场登顶的荣耀,更为网易游戏积累了今后争取更多“泛二次元”用户的经验。
但网易能靠《阴阳师》打败腾讯么,当然是不可能的。充足的财力和模仿力是腾讯多次在风向标改变时保持头名的基础,而腾讯广大的社交用户也是腾讯游戏取得成功的基础。有很多游戏都曾经风靡一时,取得不错的成绩,但没过多久腾讯不是买到了代理权就是模仿出相似类型的游戏,而使用腾讯软件的用户众多,这些用户马上就会成为腾讯游戏的支持者,从而打败原作,这也是我们网民对腾讯又爱又恨的原因,腾讯真是不断在模仿不断在超越。