易于上手难于精通

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提问者
2023-03-15 16:13 悬赏 0财富值 阅读 636回答 1

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1楼 · 2023-03-15 16:30.采纳回答

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一次和朋友聊天,我提到游戏机制的核心是易于上手难于精通,其他的细节在传统媒体里早就有了,并不特殊。而朋友则认为“易于上手难于精通”是一个伪命题,没做到这点的游戏也活得好好的。

事实真的如此吗?

至少我认为,因为游戏赚钱而导致地行业畸形发展带来的一大批游戏工作者中,很多人是没有能力理解和做到“易于上手难于精通”的。

什么样的是“易于上手”?

所谓天下游戏出老任,任天堂的游戏是易于上手难于精通的典范。至少很多人现在的印象里超级玛丽仍然是一个简单的游戏,这就足以证明其易于上手。至于难于精通,就可以看看新世代马里奥的各种高手过关视频。

例1——太空入侵者

游戏有一个机制是敌人越多,敌人的移动速度就越慢。新手上来相当于看到一群咸鱼慢吞吞地挨打,等玩家轻松地消灭大部分敌人后,敌人的移动速度逐步加快变得很难被打中。

例2——植物大战僵尸

僵尸的刷新速度随着击杀速度而加快——反过来理解,僵尸死得慢则新僵尸刷新也慢。相信很多朋友刚玩的时候会急着放下豌豆射手去攻击第一只僵尸,后来也发现只要不消灭它第二只也不会很快出现,不如多种点向日葵。

这个机制使得游戏的设计难度变得非常低但如果玩家发展得好,仍然可以表现出有难度的“样子”。

在我实习的时候主策完全不理解我为什么提出这样的建议。反而质疑我,认为玩家杀怪快应该给玩家奖励,加快刷新反而是一种惩罚。呵呵ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

例3——马里奥赛车


马车这款游戏我刚接触的时候就非常痴迷,一玩玩了一个下午,虽然一把都没赢过带游戏机的那个人,第二天玩CS的时候还想着按漂移键去捡枪。

这个游戏给我的感觉就好像我完全有机会跟高手一决雌雄。实际上呢?马车有着很好的弱者补偿机制——道具赛中,落后的玩家会吃到更强力的道具。比如子弹头,可以让玩家变成一个巨大的子弹快速自动飞行一大段距离缩短差距。天天跑最后几名的我是不会知道跑第一的人吃不到子弹头的,第一名有着不依靠强力道具仍然让吃着高级道具的我追不上的实力。

易于上手总结

以上一切都是易于上手的做法。接着,如果游戏本身就很难,那么难于精通也就顺理成章地达成。

什么样是“难于精通”——拆分马车

当然以我的水平讲马车真是不自量力,马车的攻略本比我写过的所有策划案还厚,以下是我作为一个入门玩家对马车的理解。

操作

马车的操作看似很简单,A键加速,B键刹车,L键使用道具,R键漂移(飘移中会积攒加速能量),左摇杆控制方向。其实每个操作都有微操技巧,这些技巧产生的区别相对于道具的作用很小,但不断积累仍然可以带来很明显的效果。

i)刹车

一般玩家飘移时只会用摇杆调方向,实际加一点点刹车可以提高转弯效率。

ii)急掉头

按B掉头比按R掉头来得要快,对应的会损失一些速度。这种操作在竞速赛中没有意义,但在道具赛中可以及时地用来瞄准敌人使用道具。

iii)R漂移-攒火

马车8起,漂移积攒的火纯粹通过漂移时间和漂移角度来积攒(或许还有车型区别),比7代的来回打方向更加苛刻,脑力规划的意义超过了操作要求。

iv)R漂移-小跳

按下R时会有一个小跳动作,这个动作可以在一些跳板一样的地方获得加速,深受休闲玩家喜爱。但竞速赛是不喜欢跳的,老任摆跳板的地方通常都在弯道附近,一跳带来的加速使得赛车不能在最内道过弯,损失的时间还没加速补得多。

同时小跳还有一定调整车辆姿态的作用——车刚一个左弯后要朝右弯,方向还没打过来怎么办?小跳一下。

再有小跳还可以跳过一些小断崖,这个技巧在马车8 200cc的赛道上常有使用。

v)摇杆

你以为摇杆就没有细节了?马车中一些赛道是有断开部分的,没有道路,会使用滑翔翼飞行过去(这不是我叫他马里奥空战的原因)。飞行过程中,摇杆的前后表示的是拉起和俯冲,影响了车辆的落地位置。操作不好,就提前失去高度。

但是不带滑翔翼的普通驾驶中,腾空状态下车辆的姿态也受到摇杆前后操作影响。有专业的玩家表示,马车8DX Big Blue赛道中使用“旋风冲锋龙卷风”的招数时要保持摇杆斜后拉,向前推是冲不回跑到的。

操作总结

这么多丰富微妙的操作差别,造就了马车被人誉为格斗游戏的美谈。在面对不同的情况时,有这么多操作可以使用,足够一个想要深入的玩家练习很久。

赛道

赛道普遍而言是一个很常见的东西,真实世界里也有赛道,赛车手要拿冠军也得好好研究赛道怎么走。但有两个点有的人可能注意不到:

·背板:记住赛道。记到什么程度?记到我这辆车在这个弯,在这个地方开始漂移,方向打多少跑出了什么样的轨迹。然后推测下次早一点还是晚一点来提高速度。(很多人是不会这样玩游戏的

·设计:这些赛道有很多邪道跑法,就是看起来背离了官方设计的路线的跑法。玩家真的戏谑了老任吗?情况是有大部分赛道其实是先设计出困难的小路,然后再配合玩家水平规划不需要技巧的大路。

作为游戏设计者,当然有办法直接通过计算机模拟每一条赛道最优路线,计算每种路线的操作难度,再决定把哪条路当做推荐路线,哪一条做成隐藏路线。

做完规划之后,给推荐的新手路线加上美化和提示,摆上更多的道具和金币。回想马车的赛道,外圈路线长金币多内圈金币少;更细致一些说,高手完美过弯的位置其实是吃不到金币的——优雅的两难选择,风险与收益的平衡。

人物、车子、轮胎、滑翔翼

配车,也是国人最喜欢的数值。不同的是这里的数值是零和型的数值,并没有哪个配件一定比另一个配件好,老任尽可能地做到了用配件突出不同的赛道情况和风格。

但这个量太恐怖了,简直就是阴谋。几十个人物,二十来种车,辣么多轮胎,除了游戏面板上显示的属性外还有未显示出来的隐藏属性。

难于精通的总结

游戏设计本身就是一个极其复杂的工作,并非有创意就行。详见创意的重要性 - 知乎专栏

一个好的游戏设计就是要游戏原本的面貌就是非常非常地难。

而制作的意义在于把困难的游戏变得易于上手,但仍然通向困难。

比如我的工作室正在制作的游戏,所有朋友都觉得原型非常烧脑,对新手不友好,记忆量大。制作时,这些信息我会通过一个剧情关卡的形式慢慢出现,且营造一副注重剧情而非介绍玩法内容的氛围。让熟练掌握某一技巧的玩家快速过关,去迎接新的挑战。而没明白的,则继续遇到同样弱小的敌人,不至于手忙脚乱。


PS:

在评论里和一个叫大WanGa的朋友怼了起来,我删除了他的评论。原因是他说的话会误导大家。

我写这个东西确实就是科普性质的,相当入门,并不是他说的可以让游戏大红大紫的深层次要素。所以他以论点肤浅为核心,我喷人引起他不爽为动力持续评论,我觉得对于大家并没有帮助。

===有两个东西可以帮助我们进行更有意义的讨论===

一是不要在需要客观分析的时候跟自己的主观臆想战斗,但在需要主观选择的时候客观到犹豫不决。(大WanGa很可能就是幻想了本文可以帮助他做出王者荣耀一样游戏的情况下,对文章提出批评,连我承认文章很肤浅都不能接受= =,兄弟,喝点苦艾酒吧)

第二点和第一点相辅相成,人的很多观点是错误的,进行主观选择时可以忽略。以本文为例,如果知道文章核心思想很入门,可以像第一条评论一样一笔带过

我最喜欢的例子“假如空腹吃饭对胃不好”,你就不吃饭了吗?我们可以在伤胃和饿死之间做出选择。做游戏的时候提出一个方案,每个人从各自不同的角度看肯定都会发现弊病,不能接受这些弊病有两种情况,一是你能做到没问题,二是你没有丰富有效的制作经验,所以狂妄自大能做到。