从小霸王到掌机、主机、手机,甚至未来的VR,游戏设备一直在变,但是游戏的门类却少有变。每当一个新设备问世,枪车球,MOBA,RPG这些游戏题材就从这个设备搬到下
从小霸王到掌机、主机、手机,甚至未来的VR,游戏设备一直在变,但是游戏的门类却少有变。
每当一个新设备问世,枪车球,MOBA,RPG这些游戏题材就从这个设备搬到下个设备,迎合着一批又一批受众。
到目前为止,手机上的网游和MOBA类已经出现了现象级的游戏,出现了激烈的竞争。而赛车,球类,枪战,模拟经营,策略战旗等游戏门类还没有充分发展。
这些古老的游戏门类都有很多可以吸取的设计经验,帮助我们减少失误,快速完成开发,建立用户粘度,抢占优势地位。
这个策划从目前赛车游戏现状入手,水平不足,抛砖引玉,感谢您的阅读。
休闲游戏策划:双人赛车
市场,竞品分析:
2006年PC版跑跑卡丁车公测,Q版的画风和简易的操作收获了很多玩家,特别是女性。
但是这个辉煌没有延续到手游市场崛起的今天,曾经拥有广大用户基础的,PC版官方移植的游戏:跑跑卡丁车(手游版),目前也只有两个区,人气不高。
经过一段时间的试玩,我认为这个游戏不适应当今市场的原因主要是三点:
这些问题的出现有其固有原因,手机不比键盘和手柄,玩家每秒能完成的操作有量的上限。
在单人完成所有操作的前提下,考虑加强赛道复杂度,让一个玩家享受多变复杂的驾驶体验,道具的使用必然受限。
同理,如果让道具使用更加灵活,策略深度更高,驾驶体验必然要牺牲。
在前两者已经消耗大量精力的前提下,还考虑加强团队性,后果往往是系统繁杂,首尾难顾。
基于这个考虑,打破单人游戏的观念势在必行。假如每局游戏采用双人合作制,将驾驶和战斗的操作分离,可以解决上述问题。
游戏机制:
一局比赛两人共同完成,一人担任车手,一人担任战斗员。战斗员负责使用枪械和道具攻击敌对车辆和清除路障,车手负责驾驶车辆过弯和规避障碍。
这个模式下车手和战斗员的配合很重要,鼓励玩家形成相对稳固的社交关系,轻松休闲的画风也能吸引父母和儿童一起娱乐。
世界观:
2100年,人们发明了时间传送技术,出现了专门利用时间传送到各个时代扰乱世界和平的犯罪分子。为了保护世界和平,防止时间线错乱,人们建立了时空管理局。
时空管理局内聚集了一批能人异士,驾驶高性能的时空车追捕犯罪分子。游戏的场所(主题赛道)很灵活,恐龙,金字塔,拉斐尔铁塔等都可以作为主题元素。
操纵方式:
赛车手通过点触操纵加速减速、转弯、漂移、跳跃等动作,以及使用技能和氮气加速的时机。
战斗员使用左手控制摇杆进行瞄准,右手点触射击和切换弹药,操作细节可以进一步优化。
对局模式:
模式有单人模式和双人两种,单人模式没有战斗员,使用竞速赛道,没有或有少量固定障碍,局内没有道具可供收集使用,主要是帮助玩家提高作为赛车手的驾驶技术。
双人战斗模式使用战斗赛道,战斗赛道在竞速赛道的基础上增加了大量的障碍和随机道具,部分赛道还会有boss。障碍分为两类,一类是固定障碍,一类是随机事件。
赛车属性:
赛车的基础属性相当于MOBA游戏中的铭文,特殊属性是车辆特有的,相当于英雄的被动。
---更多设计待定---
武器设定:
根据不同的战斗员,武器形态和性能有所不同,可以是双枪,巴雷特等,使用摇杆移动准心瞄准,武器除了可以杀伤敌人,还能摧毁障碍。
道具可以对武器进行“改造”,附带特殊功能
道具设定:
道具在路中间浮动,触碰获取。拾取后可以储存,由战斗员选择使用的时机。
篇幅有限,为方便手机阅读,仅节选了主要内容,水平有限,错漏难免,再次感谢您的阅读。
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从小霸王到掌机、主机、手机,甚至未来的VR,游戏设备一直在变,但是游戏的门类却少有变。
每当一个新设备问世,枪车球,MOBA,RPG这些游戏题材就从这个设备搬到下个设备,迎合着一批又一批受众。
到目前为止,手机上的网游和MOBA类已经出现了现象级的游戏,出现了激烈的竞争。而赛车,球类,枪战,模拟经营,策略战旗等游戏门类还没有充分发展。
这些古老的游戏门类都有很多可以吸取的设计经验,帮助我们减少失误,快速完成开发,建立用户粘度,抢占优势地位。
这个策划从目前赛车游戏现状入手,水平不足,抛砖引玉,感谢您的阅读。
休闲游戏策划:双人赛车
市场,竞品分析:
2006年PC版跑跑卡丁车公测,Q版的画风和简易的操作收获了很多玩家,特别是女性。
但是这个辉煌没有延续到手游市场崛起的今天,曾经拥有广大用户基础的,PC版官方移植的游戏:跑跑卡丁车(手游版),目前也只有两个区,人气不高。
经过一段时间的试玩,我认为这个游戏不适应当今市场的原因主要是三点:
这些问题的出现有其固有原因,手机不比键盘和手柄,玩家每秒能完成的操作有量的上限。
在单人完成所有操作的前提下,考虑加强赛道复杂度,让一个玩家享受多变复杂的驾驶体验,道具的使用必然受限。
同理,如果让道具使用更加灵活,策略深度更高,驾驶体验必然要牺牲。
在前两者已经消耗大量精力的前提下,还考虑加强团队性,后果往往是系统繁杂,首尾难顾。
基于这个考虑,打破单人游戏的观念势在必行。假如每局游戏采用双人合作制,将驾驶和战斗的操作分离,可以解决上述问题。
游戏机制:
一局比赛两人共同完成,一人担任车手,一人担任战斗员。战斗员负责使用枪械和道具攻击敌对车辆和清除路障,车手负责驾驶车辆过弯和规避障碍。
这个模式下车手和战斗员的配合很重要,鼓励玩家形成相对稳固的社交关系,轻松休闲的画风也能吸引父母和儿童一起娱乐。
世界观:
2100年,人们发明了时间传送技术,出现了专门利用时间传送到各个时代扰乱世界和平的犯罪分子。为了保护世界和平,防止时间线错乱,人们建立了时空管理局。
时空管理局内聚集了一批能人异士,驾驶高性能的时空车追捕犯罪分子。游戏的场所(主题赛道)很灵活,恐龙,金字塔,拉斐尔铁塔等都可以作为主题元素。
操纵方式:
赛车手通过点触操纵加速减速、转弯、漂移、跳跃等动作,以及使用技能和氮气加速的时机。
战斗员使用左手控制摇杆进行瞄准,右手点触射击和切换弹药,操作细节可以进一步优化。
对局模式:
模式有单人模式和双人两种,单人模式没有战斗员,使用竞速赛道,没有或有少量固定障碍,局内没有道具可供收集使用,主要是帮助玩家提高作为赛车手的驾驶技术。
双人战斗模式使用战斗赛道,战斗赛道在竞速赛道的基础上增加了大量的障碍和随机道具,部分赛道还会有boss。障碍分为两类,一类是固定障碍,一类是随机事件。
赛车属性:
赛车的基础属性相当于MOBA游戏中的铭文,特殊属性是车辆特有的,相当于英雄的被动。
---更多设计待定---
武器设定:
根据不同的战斗员,武器形态和性能有所不同,可以是双枪,巴雷特等,使用摇杆移动准心瞄准,武器除了可以杀伤敌人,还能摧毁障碍。
道具可以对武器进行“改造”,附带特殊功能
---更多设计待定---
道具设定:
道具在路中间浮动,触碰获取。拾取后可以储存,由战斗员选择使用的时机。
---更多设计待定---
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