游戏官方作弊的艺术。文 / 青春喜相逢回合策略游戏《XCOM》系列,有一个“贴脸Miss”的梗很出名,就是有的时候玩家操纵的队员和敌人面对面站着,命中率预计显示
游戏官方作弊的艺术。
文 / 青春喜相逢
回合策略游戏《XCOM》系列,有一个“贴脸Miss”的梗很出名,就是有的时候玩家操纵的队员和敌人面对面站着,命中率预计显示高达99%,却依然有可能打不中敌人。
笑话归笑话,《XCOM》系列依然是近几年这个类别里最热门的游戏。这款游戏的战斗中充满了各种难以预料的变数,时刻让玩家紧绷神经。很多战斗发展到后面都是千钧一发,在最后关头剩下最后一名队员极限过关。明明是回合制的策略游戏,却玩出了动作大片的刺激感觉。
不过这种紧张刺激的体验,大部分时候都只是游戏调整数值设置营造出来的假象。假如玩家的队伍死了人,那么剩下的队员也会得到隐藏的命中率和防御力buff,死得队员越多,这个buff叠加的层数就越高。当队伍只剩下一个人时,这个队员就会表现得无比神勇,让玩家可以有更大的概率惊险获胜。
严格意义上来说,这已经可以算是在帮助玩家作弊了。不过这也不能怪《XCOM》系列,使用各种近乎“作弊”的手段来改善玩家的体验,早就已经是游戏设计中十分常见的一种做法。
在赛车游戏里面,有一种很常见的“弹性速度”(Rubber Banding)设计。采用这种设计的游戏,落后赛车的性能会得到一个隐藏的提升,让它能够追上大部队。这样就可以让参赛的赛车始终你追我赶,营造出比赛十分激烈的假象。
一些此类设计由于足够有名,已经成为了核心玩家们心照不宣的规则,并加以利用。比如《超级马里奥赛车》里,排在后面的玩家容易吃到大威力道具,第一名就只能吃一些金币、香蕉皮、绿龟壳等。而《生化危机4》里的动态难度已经成为了老玩家津津乐道的经典设计——玩家水平很高时,系统会提升难度,改变敌人的防御和数量,甚至改变行为模式。而玩家比较菜的时候,系统会降低难度。这也是为什么这个游戏的节奏如此完美的原因。
但更多的“官方作弊”,都藏在玩家难以察觉的地方。比如在《生化奇兵》里,所有敌人的第一发子弹都注定会Miss,让玩家可以有一个缓冲的时间,并且可以很效率地发现敌人是从哪来的。
像XCOM那样,让玩家产生极限操作的错觉的游戏就更多了。《战争机器》弹匣里的最后几发子弹会有伤害加成,而2016版《毁灭战士》里面,玩家血量越低,血量下降得越慢,从而鼓励玩家多用近战攻击回血,让游戏体验也更加紧张刺激。
类似的设计也出现在了《刺客信条》系列里。玩家的最后一格血其实要比看上去的一格要多,因此能坚持更长的时间,这样可以经常给玩家一种“刚从生死线上搏斗回来”的刺激感。
很多时候,玩家在游戏中打得其实没那么好,但游戏开发者会想方设法让玩家以为“自己玩得精彩”。这方面典型的例子是一些FPS的敌兵行为逻辑。《特殊行动:一线生机》的开发者分享过这样一个例子,当玩家向敌人扔手雷的时候,敌人会立刻做出闪躲的动作,让玩家感觉很真实,但同时,敌人并不会完全跑出手雷的爆炸范围。这样玩家就会有种“哈哈我的手雷预判得真准”的错觉……
“隐藏作弊”的例子还有很多,游戏设计师詹妮弗•舒尔乐前两年在社交网站上发起过一个十分有趣的讨论,有不少不为人知的秘辛都被挖了出来。包括本文所举的例子,许多我们觉得“好玩”、“爽快”的游戏体验,都是设计师精心调校出来的,所有的魔鬼都在细节之中。
可能有些玩家会觉得,这些做法破坏了游戏的平衡性和公平性。不过换个方向去思考,大部分游戏里的平衡性和公平性都是相对的。一个人一把枪就可以突突干掉几百号敌人,在现实中很难发生,但是在游戏的世界里面,都是挺常见的事情。
更何况,人对于世界的认知,其实是有很多自己都意识不到的偏差。
一个典型的例子就是伪随机数值的设计。假如一件武器的暴击率是30%,玩家就会期待每砍三四刀就至少有一刀是暴击的。但是实际上,按照真正统计学的规律来看,有很大概率会出现玩家连砍十几刀都没有暴击,之后连着几刀都是暴击的情况。
如果一款游戏游戏的数值真的就这么设计,不用想都知到开发团队会被玩家们喷成什么样。所以绝大部份游戏当中的“随机数值”,其实都是经过修正的伪随机数值。
暴击率、命中率、甚至手游抽卡的概率,都会随着上次判定的结果发生变化。如果上次暴击没有成功,那么下次暴击几率就会上升,直到玩家打出暴击为止。
这种做法可以让玩家的游戏体验符合他们对于概率的直观认识,比如30%的暴击率就是每打五六下就出一次暴击——尽管这种认识并不符合客观科学规律。
在这些情况下,游戏开发团队主动给玩家“作弊”,还是挺有必要的。玩家玩游戏是为了开心,而不是体验买彩票中不了奖的感觉。现实太残酷,还是应该让玩家在游戏里多过过超人的瘾。
当然,“优化玩家体验”这种事情说起来简单,操作起来还是挺复杂的。像《光环》系列里面的辅助瞄准系统,就有好几层判定区域决定光标会用什么方式被吸到目标上,甚至子弹的落点都会有调整,从而让手柄玩家觉得顺手和舒服”。
这种技巧不是谁都能玩得好,所以砸锅的案例也不少。比如2015年的《极品飞车》,就因为“弹性速度”太过分而备受诟病。其实开发团队本意是想要给玩家带来“硬核”、“高难度”的感觉,结果玩脱了变成AI故意不让玩家拿第一,不得不在后续的补丁中进行了修正。
说白了,各种奇技淫巧只能锦上添花,游戏好不好玩,最终还是要看核心素质够不够硬。游戏如果一开始就有很多缺陷,光靠伪随机和人造的刺激场景也很难拯救。
除了上面提到的这些例子,在你游戏的过程中,应该也曾发现了不少这样的设计,有哪些让你印象深刻呢?不妨在评论里分享一下。
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文 / 青春喜相逢
回合策略游戏《XCOM》系列,有一个“贴脸Miss”的梗很出名,就是有的时候玩家操纵的队员和敌人面对面站着,命中率预计显示高达99%,却依然有可能打不中敌人。
笑话归笑话,《XCOM》系列依然是近几年这个类别里最热门的游戏。这款游戏的战斗中充满了各种难以预料的变数,时刻让玩家紧绷神经。很多战斗发展到后面都是千钧一发,在最后关头剩下最后一名队员极限过关。明明是回合制的策略游戏,却玩出了动作大片的刺激感觉。
不过这种紧张刺激的体验,大部分时候都只是游戏调整数值设置营造出来的假象。假如玩家的队伍死了人,那么剩下的队员也会得到隐藏的命中率和防御力buff,死得队员越多,这个buff叠加的层数就越高。当队伍只剩下一个人时,这个队员就会表现得无比神勇,让玩家可以有更大的概率惊险获胜。
严格意义上来说,这已经可以算是在帮助玩家作弊了。不过这也不能怪《XCOM》系列,使用各种近乎“作弊”的手段来改善玩家的体验,早就已经是游戏设计中十分常见的一种做法。
01在赛车游戏里面,有一种很常见的“弹性速度”(Rubber Banding)设计。采用这种设计的游戏,落后赛车的性能会得到一个隐藏的提升,让它能够追上大部队。这样就可以让参赛的赛车始终你追我赶,营造出比赛十分激烈的假象。
一些此类设计由于足够有名,已经成为了核心玩家们心照不宣的规则,并加以利用。比如《超级马里奥赛车》里,排在后面的玩家容易吃到大威力道具,第一名就只能吃一些金币、香蕉皮、绿龟壳等。而《生化危机4》里的动态难度已经成为了老玩家津津乐道的经典设计——玩家水平很高时,系统会提升难度,改变敌人的防御和数量,甚至改变行为模式。而玩家比较菜的时候,系统会降低难度。这也是为什么这个游戏的节奏如此完美的原因。
但更多的“官方作弊”,都藏在玩家难以察觉的地方。比如在《生化奇兵》里,所有敌人的第一发子弹都注定会Miss,让玩家可以有一个缓冲的时间,并且可以很效率地发现敌人是从哪来的。
像XCOM那样,让玩家产生极限操作的错觉的游戏就更多了。《战争机器》弹匣里的最后几发子弹会有伤害加成,而2016版《毁灭战士》里面,玩家血量越低,血量下降得越慢,从而鼓励玩家多用近战攻击回血,让游戏体验也更加紧张刺激。
类似的设计也出现在了《刺客信条》系列里。玩家的最后一格血其实要比看上去的一格要多,因此能坚持更长的时间,这样可以经常给玩家一种“刚从生死线上搏斗回来”的刺激感。
很多时候,玩家在游戏中打得其实没那么好,但游戏开发者会想方设法让玩家以为“自己玩得精彩”。这方面典型的例子是一些FPS的敌兵行为逻辑。《特殊行动:一线生机》的开发者分享过这样一个例子,当玩家向敌人扔手雷的时候,敌人会立刻做出闪躲的动作,让玩家感觉很真实,但同时,敌人并不会完全跑出手雷的爆炸范围。这样玩家就会有种“哈哈我的手雷预判得真准”的错觉……
“隐藏作弊”的例子还有很多,游戏设计师詹妮弗•舒尔乐前两年在社交网站上发起过一个十分有趣的讨论,有不少不为人知的秘辛都被挖了出来。包括本文所举的例子,许多我们觉得“好玩”、“爽快”的游戏体验,都是设计师精心调校出来的,所有的魔鬼都在细节之中。
02可能有些玩家会觉得,这些做法破坏了游戏的平衡性和公平性。不过换个方向去思考,大部分游戏里的平衡性和公平性都是相对的。一个人一把枪就可以突突干掉几百号敌人,在现实中很难发生,但是在游戏的世界里面,都是挺常见的事情。
更何况,人对于世界的认知,其实是有很多自己都意识不到的偏差。
一个典型的例子就是伪随机数值的设计。假如一件武器的暴击率是30%,玩家就会期待每砍三四刀就至少有一刀是暴击的。但是实际上,按照真正统计学的规律来看,有很大概率会出现玩家连砍十几刀都没有暴击,之后连着几刀都是暴击的情况。
如果一款游戏游戏的数值真的就这么设计,不用想都知到开发团队会被玩家们喷成什么样。所以绝大部份游戏当中的“随机数值”,其实都是经过修正的伪随机数值。
暴击率、命中率、甚至手游抽卡的概率,都会随着上次判定的结果发生变化。如果上次暴击没有成功,那么下次暴击几率就会上升,直到玩家打出暴击为止。
这种做法可以让玩家的游戏体验符合他们对于概率的直观认识,比如30%的暴击率就是每打五六下就出一次暴击——尽管这种认识并不符合客观科学规律。
在这些情况下,游戏开发团队主动给玩家“作弊”,还是挺有必要的。玩家玩游戏是为了开心,而不是体验买彩票中不了奖的感觉。现实太残酷,还是应该让玩家在游戏里多过过超人的瘾。
03当然,“优化玩家体验”这种事情说起来简单,操作起来还是挺复杂的。像《光环》系列里面的辅助瞄准系统,就有好几层判定区域决定光标会用什么方式被吸到目标上,甚至子弹的落点都会有调整,从而让手柄玩家觉得顺手和舒服”。
这种技巧不是谁都能玩得好,所以砸锅的案例也不少。比如2015年的《极品飞车》,就因为“弹性速度”太过分而备受诟病。其实开发团队本意是想要给玩家带来“硬核”、“高难度”的感觉,结果玩脱了变成AI故意不让玩家拿第一,不得不在后续的补丁中进行了修正。
说白了,各种奇技淫巧只能锦上添花,游戏好不好玩,最终还是要看核心素质够不够硬。游戏如果一开始就有很多缺陷,光靠伪随机和人造的刺激场景也很难拯救。
除了上面提到的这些例子,在你游戏的过程中,应该也曾发现了不少这样的设计,有哪些让你印象深刻呢?不妨在评论里分享一下。