梭教授:web2.0靠补贴用户获客,web3.0靠什么呢?

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提问者
2023-03-15 15:01 悬赏 0财富值 阅读 1970回答 1

RT,老规矩,先点赞或者再看。以后每天开卷有益,都是点个赞吧,至少让我知道多少人,多少是假人。写在最前面,到底是什么驱动着用户参与,是因为兴趣还是因为有利可图,

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1楼 · 2023-03-15 15:55.采纳回答

RT,老规矩,先点赞或者再看。


以后每天开卷有益,都是点个赞吧,至少让我知道多少人,多少是假人。





写在最前面,到底是什么驱动着用户参与,是因为兴趣还是因为有利可图,这才是一个最核心的问题,如果这一切没有了,是否还能驱动用户呢?


如果能最后留存因为兴趣而驱动的用户,那一切都是值得的。



「什么是经济的体系」


经济的体系,从无到有,一直遵守着一个定律,那就是没有什么是可以凭空产生的,任何事物都遵循着守恒定律。


如果你从高中理解“能量守恒定律“,那自然而然的在现在也能理解”金钱守恒定律“。


如果你不明白,那我只能好好的和你说道说道,虽然本不应该和你说的,毕竟是真的挺简单的一个逻辑,如果这都要说,证明不是一路人了。




「X TO EARN」


既然总是X TO EARN,我们先分析几个比较具体X TO EARN的趋势吧,毕竟映射生活,照进现实!!!


而一切的一切似乎都是实体的金融化,例如GameFi是游戏的金融化,Move to earn是健身的金融化,learn to earn是学习的资产化,等等不一而足。


1.「WORK TO EARN,传说中的上班。」





工作赚钱,你提供了老板需要的“劳动力”,然后老板给你工资,而老板的钱来自于,公司创造的收益,而公司创造的收益,来自于享受公司“服务”的人或其他公司,而这些人从公司得到了“服务”,而“服务”这东西无法“具现”,有些是“虚拟”的,有些则是“具体的事物”。


工资+老板赚的钱+税收=消费者提供的钱。


例如食物,原油等消耗品,这些消耗品,到了需要的人手上后,就是会自然的被“使用”,然后就是“消失”了,在这个环节就结束了,最后买到,然后“消费”的人,成为了最后一个环节的“接盘侠”。


再比如说,你买了一辆车,或者买了个“用”的东西吧,这些东西会有“损耗”,当然你别杠精说自己买的是“奢侈品”,是什么“历久弥坚”的东西,那我就要打你了,“损耗”就会带走一部分“折旧”的价值,而从原材料到厂家到经销商再到销售再到你手上,最后你为所有在途中的人埋单了,而如果你开到归零,那你就是给整个生产线买单了。


这不就是钱在“体系内流转”,一部分流给了“需要东西”的人,一部分流给了“搬运工”,一部分流向了“税收”,最后一个人埋单付了所有。


符合最后一个人的钱=之前所有人赚的钱+税收,证明了一件事情,钱不是“凭空产生”的,而是通过“交易的过程”而产生的。


2.「Play TO earn,梦幻西游」





如果说打金游戏,避不开的话题那就是《梦幻西游》,从05年还是多久之前到现在,妥妥跟着一代人成长了,很多当年打游戏的人,孩子现在也可以接班继续打了。


我看了挺多对《梦幻西游》分析的web3文章,说的都有点复杂了,其实终归就时一个问题在支撑着《梦幻西游》的经济逻辑,就是所有人都要“损耗钱”来买“点卡”,我不论你是“自己买的”还是“游戏币在游戏中买的”,终归都是在给“项目方”打钱。


冷知识“任何人都必须充值”,哪怕这个充值不是你做,你也要在市场上买人家“充值”的。


这就好比你来玩GameFi,你一开始就要充值买NFT之类的东西,才可以开始,但是,这又有所不一样,目标性不同。


玩《梦幻西游》绝大多数人是为了“娱乐”为主,这意味着,他们绝大多数人是进来“消费”的,而GameFi大家的目标就很明确,就是“赚钱”。


所以《梦幻西游》能撑住的绝大部份的逻辑在于,少数人是为了赚钱来的“打金工作室“,绝大多数人是为了”娱乐“来的,然后网易+打金工作室赚的就是这部分“娱乐“人的钱。


你说什么游戏体验,游戏的装备系统,什么消费系统,都是狗屁,没人买单,那叫啥,你只能说它能让人“买单”,然后你再反推,因为它的各种各样的“体系”吸引到人来“为爱消费“。


而“打金的稳定性”也就导致了会有大批量知道的人进来“卷”,进而达到一个平衡,以为冲的越多,场外所要消耗的“点卡”就越多,成本和利润会达到一个比较好的平衡,但是,但是,但是,有没有人会弃游,这是个很重要的。


而这个《梦幻西游》做得很好,那就是不断的开新区,然后合并老区,让资源,人人力,让时间,都整合起来,不停的流转起来!!!


你会发现曾经出现的“新区“变成”鬼区“后,就会开始”合并老区“,这样玩家就会“集合”到了一个新的区里,这不就是stepn的各路区分别治理,没人玩就合并吗,爱了爱了。


所以终归,《梦幻西游》的游戏内的“经济“能稳定,是要有”源源不断“的人一直为”爱“消费,无论是说顶级大老板,还是中等的老板,还是小老板,都在游戏中为了”爱“”pk“”装逼“等等,在”消费“。


而与之出现的就是“打金工作室“”代练工作室“等等,出来帮他们服务,当然,网易自己卖点卡也赚的“盆满钵满”,就好像“雁过必拔毛“,只要你玩了,就老老实实冲点卡吧,充值即正义!!!!!!


所以,“氪金玩家”才是整个经济模型的最顶层,想一想,如果“每个区”都是“鬼区”,合并后还是“鬼区”,没有“氪金玩家”,全都是“工作室”都是为了赚钱来的,这个游戏早“凉了”,正是因为“种种”,有人愿意花钱来“消费”,才是真正存在的逻辑。


所以可玩性+娱乐性+氪金,从来不是真正意义的多带带存在的,而是相辅相成的。


至少我是这么认为的。


2.1「传统的游戏」


传统游戏公司的收入主要靠点卡或售卖道具,点卡即是卖铲子,是游戏的入门凭证,点卡在游玩过程中没有产生收益的预期,也代表游戏中给用户任何优待。用户买点卡的逻辑是认为游戏能带来情绪价值,或能够通过后续游戏过程中的行为赚到钱。


其次收入是商城售卖道具,道具依然是提供情绪价值,但在情绪价值之外还提供利用道具获取更高属性从而产生的潜在的赚钱机会。


除了MMORPG以外,其他大多数的游戏种类都不存在全局账本的概念,因为不然像moba类游戏是必须公平的,用户所购买的道具无法对比赛的结果造成影响,不然是放置类游戏缺乏交易市场,多余的资产无法变现。


在mmorpg中,每个个体相对独立,大部分人不会按照最优曲线行动,用户之间产生了自动分级。


项目方只需要考虑用户在不同进入时间内所获得资源的中间值和中位数,按照百分比来分配下一个阶段所需的投入和产出,通过不断更新版本消泡沫。


在这种类型的游戏中,虽然有交易市场,但用户和用户之间的区别来自氪金(情绪价值)而不是收益需求。(有几个人通过网络游戏赚钱的呢?)


而一个真正不是Ponzi的游戏,或许就只能是用户被pua了,就好像之前的he一样,当时大家玩的挺开心的,结果项目方一直在搞事情,才让大家放弃了玩。


我相信如果一个游戏,如果大家都是为了赚钱来玩的,即使一切那么像“现实宇宙“,那也就是个大型Ponzi,因为没消耗,而《梦幻西游》有一个环节是实实在在的消耗,那就是“点卡”,除非没人玩,只要有人玩,那就一定有!!!!


所以标准都有了:


1)所有人都很公平,都一定要从“充值”,一定会有“金钱”的损耗;


2)一定要有趣味性,娱乐性,有人为这买单,俗称“进来消费”;


无非就是和WORK TO EARN里的资金流转一样了,一定有人主动愿意当“击鼓传花”的最后一棒,并且以当“之”为乐!!!!


对比下去年到今年的GameFi,活着或者挺好的,那就是传奇4了,传奇4和同期的所有游戏,有一个不同点,那就是真的“挺有意思的”,真的有大哥在“真金白银”的花钱来买币,买装备!!!


这是目前在TheBigTime里面也看见的,买卖NFT,没有币,反正目前不知道大家在玩啥。


2.2「梦幻西游的结论」


所以我从《梦幻西游》上看出来一个问题,那就是无论是经济模型也好,还是游戏内容也好,前提都是一定要有人玩,有人要投入,有人参与,有人消费,每个环节都是缺一不可的。


想一想,如果大家都是抱着赚钱的目的去玩的话,入场券是“点卡”,然后有人发现,cnm怎么每次都要冲点卡啊,玩个der啊,退了不玩了。


要知道冲点卡的钱是到了“项目方”(网易)手上,而不是到了玩家手上,玩家在游戏里用“游戏币”买的是别的玩家“寄售的点卡”,而不是可以直接和“项目方”(网易)兑换,这就意味着,所有玩家“售卖”的前提,是有其他玩家来收,而其他玩家也是抱着相同的目的,互割呢,大家都赚钱,谁亏钱呢?


总体概括来说:


1)大部分玩家是以“娱乐为主”的,或者说“氪金群体”占了主导地位;


2)所有人,无论你是打金工作室还是氪金还是普通玩家,都要充值点卡,充值点卡的钱,最后都是到了项目方手上;


3)梦幻西游的打金工作室,和氪金玩家,都相信游戏到时候不玩了,出售方便,这就给进出方便提供了机会;


4)网易会在服务区出现没人玩的时候,开始合并服务器,在需要新增服务器的时候开始开服务器,给想去新区想去老区的,都提供了机会;(很多人喜欢去新区当老大,感觉倍爽)


嘿嘿嘿!!!


3.「区块链的X TO EARN,PONZI进行时」


Ponzi的模范“美元霸权”。





这个可能才是到了主题了吧,毕竟很多人都说庞氏骗局,但是庞氏倒不一定是骗局,只有到撑不下去的时候才是骗局,在进行时的时候,叫做革命,叫做创新,叫做金融创新!!!!


我们先来聊一个最Ponzi的东西,那就是美元,或者说任何需要“信用”来作为支撑的,都是庞氏,只不过能不能成为骗局,这就得看后面的依托了。


在布林顿森林体系中,美元与黄金挂钩,印多少美元,就需要多少黄金作为储备,所以美元的价值,依托来源于“黄金”,而黄金的数量是有限的,即意味着“美元”的发行数是有限的。(1971年之前)


而在1971年后,由于美国深陷越战的泥潭,财政赤字巨大,多次爆发美元危机,导致美国的黄金不断流出,美元与黄金脱钩,(尼克松冲击)


这就意味着,之后发行的美元和黄金无关了,完全就是靠着“美国的信用”在支撑!


而美元在布林顿森林体系之后,印钞的行为就是政府的行为了,这个可以好好的去Google一下,因为一眼难以说吧.


美元的庞氏什么时候变成骗局呢,当美国的财政收入不足以覆盖国债利息的时候,但是好像一旦不够了,继续印钞不就可以了么,好像只要不出现所有国家来兑换外汇,问题都不是很大,毕竟好像兑换外汇要给黄金?(好像俄罗斯和德国的黄金美国还没运还给人家)


这个东西,只有当大家都觉得或者说绝大多数不只是觉得“美元”不再是“硬通货后”,才可能破灭吧。


看一看当年的“英镑”,从之前的全球流通的硬通货,到现在被美元取代,这不就是一步步的过程嘛?


这个很难看到崩溃,毕竟全世界人民都想要美元,一边说着Ponzi,一边大骂美帝,一边说着美钞真香!!!!!


所以美元能成为庞氏却没有崩盘的逻辑:


1)全世界的人或者国家都相信美元,或者说相信的人远远大于不相信的,即使不相信的人,嘴上说的不相信,身体却很诚实的要;(持有人数众多)


2)各国都拿美元作为外汇储备,这一部分相当于不用出来就是永远是“锁仓”状态,这一部分是完全不需要兑付的;(锁仓)


3)美国作为目前世界上的单极,唯一的超级大国,国家信用背书太强大;(信用强大,项目方实力强)


4)美元作为交易媒介,尤其是很多交易,对方都会要求使用“美元”结算,这就会导致很多公司为了做“生意”,也会有自己的“美元储备“;


当然,任何一个环节出问题,那就会从一个“美元霸权“变成”美元庞氏骗局“了。


好了,我们言归正传,回到最后的话题,区块链世界的x to earn。


区块链世界的X TO EARN。


从古至今,还没有一个活的很长的x to earn吧,如果有,那一定是在区块链公司上班!!!


就举例几个大的来说说吧。


Axie infinity:axie宠物过多,nft市值巨大,slp通胀过快,消耗过低,直接进入死亡螺旋,直接结束,尤其是axie可以一直打,直到人工或者说机器成本高于产出,就可以选择放弃了,现在项目方好像是直接放弃了人机对战的奖励了,但是无所谓了没人玩,投入和收益不成正比。


Cryptoblades:刀片,当时挺好玩的,币价涨太快了,结果速度太快了,很多人还没提币,别人先提币了,很多人开始挖卖提,毕竟2u涨到180u就花了7天,据说项目方最后没币发给玩家了,然后崩盘了,到后面是拉高了整个bsc的gas,导致打一把收入不如gas的投入,然后凉凉。


CryptoMins:飞船挺有意思的,u本位游戏,当时以为是国人的,后来才会知道是南美团队,大家当时兴致勃勃,因为产的币一直涨,从0.5u涨到了750u,然后由于私募解锁,我也没懂私募为什么直接砸,可能知道挖卖提大军来了,直接就先下手为强吗,然后崩了,还没轮到最后一批cx大军进去挖卖提,就直接无了。


BinaryX:bnx,这个游戏就挺有意思的,第一期崩盘的原因在于,黑奴挖矿,很多人发现可以稳定收益,然后稳定的人选择了“小可爱“,这就导致了,大家没人去“入金”了,都躺着收益了,而对于项目方而言,你们稳定收益,可就是在我身上吸血,然后直接将“小可爱”变成了“黑奴”,然后连续杀了三次老用户,所有老卡全废,只有新卡可以用。


然后活过来了,现在还活的挺好的,不知道它故事的人玩的挺开心的,知道的人发誓这辈子都不会在跟它们玩了,因为它们是真的狠,直接割。


Raca:raca这个不得不说,项目方很牛逼,是项目方自己把游戏给强行“关闭”的,不然就靠开蛋这个,还能玩好久,但是泡沫太大太大了,很多人天天开蛋赚钱,很多人天天打蛋赚钱,形成了一个完美的闭环,有一说一很难知道raca亏钱的是谁,可能亏钱的是最后一天上车的吧。


挖提卖几天回本,每天开蛋每天回本赚钱,很难知道谁在送,项目方强行“制止”大概率是项目方可能也赚的没玩家多了?


不得而知,现在好像打还能赚钱,没去研究了。


Farmers World:这个就更有意思了,是专业的圈外或者说cx大军第一个进入的游戏,直接将原本几千rmb的顶级工具最高弄到了100w,现在可能几百块吧,当时我预测了下会崩盘的逻辑就在于,所有前期的人都在挖提卖,后期进场的新人也在挖提卖,而且他们的产出是一样的,这完全顶不住抛压。


更何况这个算是真正意义上第一款破圈到圈外的链游,一堆说代挖,和人55分成,每天连链上数据都不看,如果看了的话会发现每天进场金额巨大,但是需要更大成指数金额的入金才能接住抛压,现实是怎么会有那么多钱呢?


starsharks:星鲨当时真的挺不错的,但是归其原因不错的是因为mike他们几个真的不卖币,真的带大家一起玩游戏,而随着后面玩的人越来越多,尤其是专业的套利的,挖提卖的进场,而老人在复投,新人在挖提卖,没有更多的新人进场,然后崩了。


只能说,其实要有一个更好的消耗机制,然后挖提卖如果有办法让大多数人不进行?


就先说到这里吧,这些游戏的故事都告诉了我们一个道理,所有的gamefi也好xxxfi也罢,一旦进入了一个挖提卖的环节,是没办法顶住抛压的,除非你和bnx一样选择将老用户的“矿机”直接“作废”,杀老用户,从0开始,要么就是一个“慢性死亡”的过程。


而今年其实两个sol链上X TO EARN是很有意思的。


一个是stepn一个是letmespeak,其实之前也有一个daofarmers。


我这里先说个从根本上减缓了“衰退”,但是没从根本解决问题的的吧。


DaoFarmers:这个我算是逃顶了的一个GameFi,它在farmers world的基础上改进了一些东西,就是玩家从二级市场买原材料合成装备,变成项目方直接卖,然后项目方用94%来做dao金库,剩下6%进口袋。


给人一种如果出现问题,我可能会来护盘的错觉,然后实际情况是,如果每日的抛压和金库的金额已经相差不了多少的时候,那就是崩盘的伊始。


所以并没有从根本解决掉挖提卖的问题,甚至有人后期提出,直接大家平分dao金库的钱,最后貌似也没分成,后续没怎么关注这个了。


这个就是改进了个让项目方赚更多的钱,然后大家买“NFT“的钱,流入到项目方手上,然后项目方通过“调控”有一定概率会拖住,但是抽的水是不会进来的,而如果没有外来资金继续进场,还是一个问题。


而还没等到项目方让“NFT“出现时效性,就崩盘了,不得不说大家还是很“通透的”。


let me speak(学英语):学英语刚出来的时候,挺有意思的,所有的NFT都有一个时间限制,多少天后失去时效性,这个就有一个“容错率”,外加上它的代币模型就更“惊艳”,设置了最高价格,只能在这个价格“区间活动”,这就给很多人一个能算得明明白白的情况。


而它也是目前几个月,活的最好的X 2 EARN类型的东西了。


而它能活的好有几个很有意思的原因,或者是我自己认为的吧。


1)项目方在抓脚本,脚本全封,NFT直接归零;


2)正经人可能不会每天都去学英语,而当“缺席”的次数多的时候,那是永远不可能“回本”的;


3)项目方在很多人挖提卖,价格又到达了上线的时候,果断砍收益,直接造成学英语赚一点钱,赚不了很多,成为一个鸡肋;


归根结底就是,天天学可能赚点钱,不学可能就亏钱,但是到最后,可能还是会有问题,因为商业上的逻辑,不赚钱我为什么选你,选你我还可能亏钱。


个人看法。


stepn:这个是真的看着辉煌,在看着坠落,反正就挺有意思的来着,至少目前来看,我还是每天走走的,怎么说呢,一手好牌直接打烂了。


至少目前我和很多玩家的想法是,如果上周项目方不说请退中国大陆玩家这件事情,至少崩盘不会来得那么快,或者说不会来的那么速度,至少从30bnb跌倒0.5不可能几天就能抵达吧。


这个感觉没啥说的,很多人的心态其实就和去年huobi宣布请退中国大陆用户一样吧。


有些人直接跑了,不玩了。


有些人觉得官方洗盘。


然后无。


实质上,目前来说泡沫都在可控范围内,不过anyway,不知道咋说了,就不说了吧,因为实质上没啥好说的,很多人都写过了,而且各种补救的过程,其实好像看不太懂吧,毕竟救的过程比从0到现在还困难,毕竟压根没办法令大家都满意。


所以没啥好说的,第一个不是因为挖提卖导致的“死亡螺旋”,而是因为“语言魅力”导致的,嘿嘿嘿!!!




「总结」


其实以上无论是“梦幻西游”还是“美元”还是“x2earn”都总结出来了东西,那就是一定要有人持有或者参与不是为了“赚钱”,或者说一定要有一个“外部盈利逻辑”是来输血的。


毕竟所有的资金守恒,羊毛是不可能出在狗身上的,除非狗拿钱进来,狗拿钱进来给大家分,它一定也是要进来赚钱的啊,或者它一定是需要得到某种“服务”的,这种“服务”可以不是具体的金钱,可以是“肾上腺素”也可以是“多巴胺”,至少要让我体会到一种“收获”。


而如果web3.0,都只是纯粹的web2.0的模式+Ponzi组合起来的,似乎很难跑通,那或许不叫web3.0的革命而叫做Ponzi的革命。


想一想当年web2.0是怎么拉新的,注册给你送福利,各种东西减免。


假设stepn如果是在web2.0,你注册送你优惠券,然后你线下参加健身房,持有stepn的会员可以用优惠券抵扣会费,然后甚至可以白嫖课程,甚至私教体验,这当然是在健身领域的,后续可能还有的就是社交方面的了,社交这个东西我懂啊,陌陌探探,傻傻分不清楚。


别忘记了多少“互联网公司“直到上市了,可能都是未盈利状态,然而老板公司赚的盆满钵满,消费者也少花了钱等等,然而钱哪里来的呢,为啥当时没人说这个是Ponzi骗局呢,因为觉得总有一天能赚回来还是说总有一日能实现盈利呢?


所以web3.0领域的这些x to earn,会不会有人,真的不是为了earn而来的???


其实如果都是为了earn而来的,可能就不叫做GameFi也不叫move to earn,归根结底的底层逻辑应该都是work to earn,因为你明明是把这个当做一个工作,而不是顺手的事情,所以归根结底别x to earn了,x=work才是具体的。


毕竟热爱的事情,即使不给钱也会有人去做。


例如喜欢打篮球的人,又不是人人都能以“篮球为职业”的,哪里来的那么多“职业球员”呢,结果篮球场打篮球的人少吗,相同的情况出现在足球场;


再比如打游戏吧,lol,职业玩家不多吧,但是衍生的产业会少吗,陪玩,代练,直播,应有尽有,都是衍生出来的行业,都在靠自己的力量给lol供血;


这只能说目前web3.0内所有的x to earn都是用一个“赚钱”来作为“超强获客”的一个工具而已,潮水退去后,只能看真实的业务能不能有价值支撑,反正目前我并没有看到一个能跑通的逻辑出来。


只能说从x to earn上借鉴“美元霸权”的Ponzi逻辑,那一定得满足以下几点:


1)流动性要很好例如美元,要么就非常差例如某xx币;


2)在行业内要有处于领先甚至是最顶端的优势;


3)共识一定要强,强到少数人认为是骗局,但是还是追随多数人前进;


4)一定要有使用价值,或者实用,就是如果没有这个,我无法进行那个这种;


5)在X TO EARN中,资产上链带来的金融属性会让项目方需要有一套全局账本,并且对不同属性的用户设定不同的奖励曲线,避免用户行为的同质化。


但这和用户兴趣驱动玩游戏是背道而驰的。


在没建立品牌之前 这点很重要。


就好像一个有意思的话题,房价和工资之间的关联,养老金和工资之间的关联,还有和人口之间的关联,等等!!!


其实看看“抖音极速版”“今日头条极速版”“火山小视频极速版”“西瓜视频极速版”“返利网”“趣头条”,这些不都是x to earn吗,怎么活下来的,各位难道没有一套自己的逻辑吗,就只会人云亦云吗?


归根结底x to earn的目标是一定要找到一个“供血”的地方,而这个血肯定不是“项目方”自己抽血来,而是外部资源进入,最近有看到一个GameFi它的打法就是收点卡,学会了第一步,剩下的就是看娱乐性了hahaha。


就是如果x to earn就是简单的挖提卖,那Ponzi骗局是必然的,但是如果不是简单的挖提卖,而是内在一套循环的逻辑的话,那可能就是Ponzi美元了hahaha,但是难度挺大的,但是还是要有梦想不是吗?





我去玩“抖音极速版”了,只要看抖音就能赚钱的app?????


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